Entwicklung eines Kartenspiels mit verschiedenen Spielmöglichkeiten und weiterführenden Materialien!
(Bildquelle: Beispiel einer selbst-designten Spielkarte, Bild KI-generiert)

Entwicklung eines Kartenspiels mit verschiedenen Spielmöglichkeiten und weiterführenden Materialien!
(Bildquelle: Beispiel einer selbst-designten Spielkarte, Bild KI-generiert)
Problemidentifikation
Das Kernproblem haben wir durch eine schulinterne Umfrage diagnostiziert:
Längst nicht alle Jugendlichen Praktiken kennen, um nachhaltig mit Kleidung umzugehen und sich v.a. nicht ausreichend informiert und sensibilisiert fühlen. Wir haben uns im Rahmen unseres Themas also auf die Unterfrage konzentriert:
“What role can universities and schools play in educating
future consumers and industry professionals about sustainable fashion?”

Da wir Schülerinnen und Schüler einer weiterführenden Schule sind, liegt uns die Bildung gerade auch jüngerer Klassen sehr am Herzen und möchten hier ein besseres Bewusstsein für einen nachhaltigen Umgang mit Kleidung schaffen.
Unsere Recherchen haben ergeben, dass die Textilindustrie besonders in den Bereichen des Wasserverbrauchs, CO2-Ausstoßes, der Verschmutzung durch Mikroplastik, aber auch durch menschenunwürdige und gesundheitsgefährdende Arbeitsbedingungen in vielen Produktionsstätten gravierende Schäden anrichtet und keinesfalls nachhaltig wirkt.
Lösungsbeschreibung
Wir möchten auf eine spielerische und ganz haptische Art und Weise ein Bewusstsein für die Problematik schaffen: Mit einem Kartenspiel, das an ein Quartettspiel erinnert, und ganz ähnliche Spielregeln hat, die jedoch zunehmend komplexer (durch Joker, Ereignisse) variiert werden können. So können bereits jüngere Schülerinnen und Schüler an die Umweltgefahren und ethischen Implikationen des Konsums von „Fast Fashion“ herangeführt werden und zur Vertiefung auf weiterführende Materialien zurückgreifen, die durch QR Codes aufgerufen werden können.
Das Besondere: Die Entwicklung und Herstellung des Spiels ist nahezu kostenfrei möglich; sie liegen gut in der Hand und haben auch einen ästhetischen Wert. Wir nehmen bewusst Abstand von App-Lösungen und möchten face to face Diskussionsanreize bieten, da z.B. das Dilemma zwischen Trend/Mode, Preis und Nachhaltigkeit im Spiel deutlich wird. Außerdem entwickeln wir das Spiel auf Deutsch und Englisch (wir sind eine Klasse mit dem Fach „Internationale Wirtschaft“) und möchten es im Peer Learning bei den anstehenden Erasmus+ Gruppenmobilitäten mit Partnern in Helsinki (Finnland) und Santomera (Spanien) erproben. Wir hoffen auf positive Resonanz und konstruktives Feedback.
Zielgruppe
Schülerinnen und Schüler ab der siebten Klasse bis zur Oberstufe. Die Spielregeln können einfacher und komplexer gestaltet werden. Durch die Zweisprachigkeit und dem Einsatz mit unseren europäischen Partnern möchten wir das Spiel möglichst vielen Schulen und Bildungseinrichtungen zur Verfügung stellen. Sollte der Testlauf gut gelingen, möchten wir es auf der Erasmus+ Plattform für Best Practice hochladen und andere Erasmus + Schulen einladen, es auszuprobieren bzw. auch gemeinsam mit uns oder anderen Partnern weiterzuentwickeln und aktuell zu halten.
Zielsetzung
Im Rahmen unseres Spiels soll besonders auf die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten ökologischer und ethischer Probleme in der Textilindustrie wie längeres Tragen hochwertigerer Kleidung, Erwerb von Second hand und recyclebarer Ware bis zum Kauf von Öko-Marken hingewirkt werden, obwohl diese evtl. höherpreisig sind. Wir können im Zusatzmaterial z.B. auch auf den Europäischen Product Pass hinweisen, der unseren Recherchen zufolge im nächsten Jahr erscheint und der uns im Gespräch mit einem Unternehmen („Betty Barclay“) als sehr positiv beschrieben worden ist. Vielleicht können wir diese Informationen dann in unser Spiel integrieren. Wir als SuS haben wenig Möglichkeiten, an bisher unveröffentlichte, verlässliche Infos zur Nachhaltigkeit in der Produktion einzelner Firmen und labels zu kommen.
Durch angeregte Diskussionen während der Spielphase und durch die Auseinandersetzung mit verschiedenen fakultativen Zusatzmaterialien (Links auf Webseiten, Quizzes, Infoboxen, Selbsteinschätzungen und Verhaltensvorschlägen) soll im besten Fall eine Verhaltensänderung bei den jungen Leuten herbeigeführt werden.
Fast Fashion and Sustainability: What can relevant stakeholders do differently?
Hamburg School of Business Administration


